Clolent

유니티 상에서 디버깅을 하기위한방법


Asset - Import 에서 Visual 을 Importing 시키면 Break 포인터를 만들 수 있다. ( = 디버깅이 가능하다 ) 


코드상에서 


F9 브페이크 포인트 만들기

F5 디버깅 모드 시작

UNITY 플레이


이제부턴 F5를 누르면 한스텝씩 넘어가게된다  물론 브레이크 포인터에서 걸린 이후에


F7 을 누르면 디버깅이 중단된다. ( Shift + F5 ?? )


그런데 왠만하면 하지말고, 그냥 Log 로 하는것이 났다고 한다. 


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Unity 상에서 배열 선언


예를 들어서 int 배열 1000 크기를 선언한ㄷ고 하면


int[ ] array = new int[1000] 

이런식으로 선언을 할수 있고, 그냥 원래 쓰던대로 사용하면된다.

배열의 요소갯수를 알아내는 아주 쉬운 방법이 여기있다. 

array.Length 를하면 배열 내부의 요소숫자를 반환해준다.

for( int a = 0 ; a < array.Length ; a++ )

하면 된다.


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Vector


벡터에 관하여, 벡터는 기본적으로 배열이기 때문에, 그 크기 자체는 고정이지만


범위가 넘어가는 요소가 들어오면, 그때 더큰메모리(배열)을 만들어서, 기존 값들을 복사하여 넣고, 추가된 요소를 넣는 방식이다.

그런데 이러한 구조를 가진 벡터에 첫번째요소부분에 새로운 요솔 추가하게되면,일단 맨 뒤부터 한칸씩 뒤로

밀리게 되느데, 범위가 넘어가게되면 새로운 배열을 또 만들고 이동시키고 하칸씩 미루고를 반복하게되어 굉장한 오버헤드가 발생하게 된다.


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Switch 상에서 실수 금지 ( if 문도 마찬가지 )


원칙적으로 제어문엣는 int, bool, 문자(열), enum, null 만이 값이 될수 있다.

우리가 컴퓨터상에서 보게되는 0.0은 0이 아닐수도 있다 사실은 0.000000000000001 일수도 있다 그래서 Switch 문에서 float 나 double 같은 실수 형태를 사용할수가 없다.

예를 들어 case 0.7 이라고 해쓴데 실은 이는 0.699999999999999 일수도 있기 때문이다. 알아 두자 원 칙 적으로 불가하다.

내부적으로 되게 처를 따로 해준것일뿐이다. 원칙적 불가하다 !!


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Foreach 문


 foreach 라는 반복문이 있다.

반복문을 어떤 배열 등에 요소 갯수만큼 돌때, 사용할수 있는데 사용방식은 단순하다

foreach( 자료형 변수명 in 배열등 이름 )

이런 방식으로 일어나는데 예시를 들어보면


foreach ( int temp in array ) {

Debug.Log(temp)

}

이러면 array 들어있는 수만큼만반복문이 들어가게 됡ㅅ이다. 여기서 중요한 특성이있는데 이 foreach 문으로 인해

값을 가지게된 temp 는 array에있는 값을 복사해서 가져오긴했지만 배열에 있는 값 그 자체는 아니다. 거기다 개발자들은 더해서

수정도 불가능하게 해놨다!!


foreach 는 Read Only 라고 할수 있다.

한술 더떠서 저 temp 라는 변수는 수정이 불가하다.

즉 값은 읽되 변화나 기입은 불가능하다.


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열거형( enum )


enum JOB{

KNIGHT = 0,

MAGICIAN,

ARCHER,

WORKER,

FORTUNE_TELLER

}

이제부터 MAGICIAN 은 1이고 ARCHER 은 2이고 ...


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string text = "12345"

int.Parse( text )

12345 숫자로 반환 해줌 


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잘쓰기는 쉽게만들고 잘못쓰기는 어렵게 만들어야 한다. By 선생님

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