Instantiate ( 원본, 좌표, 각도 )
Prefabs 나 씬의 오브젝트를 원본으로 정해준 좌표와 각도값으로 씬에 오브젝트 형태로 생성해주는 함수
사용 예시 : var 이름 = Instantiate ( Prefab , Vector3.zero , Qiatermopm.identity ) as 형태
※ 이름.transform.parent = 오브젝트 이름 을 해서 자식으로 계층구조에서 자식으로 넣어줄수있다.
이제 그다음엔 이름.transform.localScale = new Vector3 ( ? , ?, ? ) 로 그 크기를
이름.transform.localPosition = new Vector3 ( ?, ?, ? ) 로 위치도 정해줄수가 있다.
Quarternion.identity
각도값을 호출할 때 Qunternion 좌표계를 사용하고, 원본의 각도 고유값을 그대로 사용할 때 사용
소소한 팁 컴퍼넌트 복사 붙여넣기
컴퍼넌트 제목 부부넹 오른쪽 클릭 하면 카피 컴퍼넌트 하고, 다른 오브젝트가서 오른쪽 누르고, Paste Component 하면 모두 적용된다 ! 당연하지만 그렇다고한다. 그렇다 난 몰랐다.
OnTriggerEnter( Collider 변수이름_other )
해당 C# 컴퍼넌트가 적용되어 있는 오브젝트가 Collider 컴퍼넌트를 지니고 Is Trigger 체크가 되어있을 때, 사용가능한 기능으로, 다른 Collider 와 충돌시 해당 Collider의 정보에 접근할 수 있게된다. 여기서 변수이름을 통하여 충돌한 오브젝트의 정보에 접근할수 있다.
Destroy( gameObject (other.gameObject) )
이 오브젝트와 부딪히는 오브젝트를 삭제해버리는 함수. 여기서 OnTriggerEnter( Collider other ) 안에 선언되어있는 케이스 이므로, 부딪히면 없애버리는 것이라고 생각할수 있다.
지정되는 gameObject 를 씬에서 삭제해줍니다.
전체 코드
void OnTriggerEnter(Collider other) {
Destroy(other.gameObject);
}
끝 ; 부딪히면 부딪힌 대상을 Destroy 한다.
일정 시간이 지나면 자동으로 어떤 일을 수행하게 하려면 ?
Float 형 변수 하나를 선언하고 매 Update 마다 Time.deltaTime 더해가면서 if 문으로 미리 정해놨던 어떤 변수와 비교를 통해서 일을 수행하게 되면 될것이다.
float sec = 0 ;
으로 해놓고 update 함수에 sec += Time.deltaTime 으로 하고 if ( 어떤변수 < sec ) 로 하면, 일정시간이 지났을때
어떤 일이 일어나게 할수 있을 것이다.